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Gears of War: E-Day usa DLSS 4.5 e estreia RTX Mega Geometry no PC

Comparação do RTX Mega Geometry em Gears of War E-Day no PC

Gears of War: E-Day usa DLSS 4.5 e estreia RTX Mega Geometry no PC | Divulgação/Steam

Gears of War: E-Day chega nesta terça-feira, 6 de outubro, como um dos lançamentos tecnicamente mais ambiciosos do ano no PC. Além de ray tracing acelerado por hardware, o jogo estreia uma tecnologia inédita da Nvidia: RTX Mega Geometry.

A novidade foi desenvolvida para resolver um problema específico dos jogos feitos com Unreal Engine 5 e Nanite.

O Nanite permite usar geometrias extremamente detalhadas e ajustar automaticamente o nível de detalhe dos objetos. O problema aparece quando esse mesmo cenário precisa ser processado com ray tracing.

A Nvidia afirma que, sem Mega Geometry, muitos objetos Nanite recorrem a malhas simplificadas na etapa de ray tracing, criando diferenças entre aquilo que o jogador vê e aquilo que o sistema usa para calcular reflexos e sombras.

Com RTX Mega Geometry, a empresa tenta reduzir essa diferença e levar mais geometria real do cenário para os cálculos de ray tracing.

Gears E-Day será o primeiro jogo com RTX Mega Geometry

A Nvidia confirmou que Gears of War: E-Day estreia a tecnologia comercialmente em 6 de outubro.

Isso transforma o jogo da The Coalition numa espécie de vitrine para um recurso que deve aparecer posteriormente em outras produções com Unreal Engine 5.

A própria Nvidia afirma que o desenvolvimento da tecnologia levou seis anos de pesquisa.

O objetivo é fazer com que objetos complexos criados com Nanite mantenham muito mais detalhes quando entram nos cálculos de iluminação, reflexão e sombras por ray tracing.

O problema do Nanite com ray tracing

Para entender por que isso importa, é preciso separar duas coisas.

O Nanite foi criado para facilitar o uso de modelos muito detalhados sem exigir que artistas produzam manualmente várias versões do mesmo objeto em níveis diferentes de complexidade.

Ele reduz e aumenta o detalhe automaticamente conforme distância e necessidade.

Só que ray tracing utiliza estruturas específicas para representar a geometria do cenário.

Fazer isso com toda a complexidade de uma malha Nanite pode custar muito desempenho.

Por isso, sistemas tradicionais recorrem a versões simplificadas.

A sombra podia ter menos detalhes que o objeto

Na prática, um objeto podia aparecer visualmente muito detalhado na tela, enquanto sua representação usada pelo ray tracing era consideravelmente mais simples.

Isso poderia gerar situações como:

  • sombras com formas menos precisas;
  • reflexos simplificados;
  • pequenos objetos ausentes do cálculo;
  • diferença entre geometria visível e geometria iluminada;
  • perda de detalhes em superfícies complexas.

RTX Mega Geometry tenta aproximar essas duas representações.

A Nvidia demonstrou a tecnologia em uma área de estacionamento de E-Day, mostrando diferenças em veículos, carrinhos de compras, folhas, pedras, copos e outros objetos pequenos.

Não é apenas uma tecnologia para placas RTX 50

O nome pode fazer parecer que Mega Geometry depende exclusivamente da geração GeForce RTX 50.

Não é assim.

A Nvidia afirma que todos os jogadores com GeForce RTX poderão utilizar os recursos compatíveis, embora desempenho e combinação de tecnologias variem conforme a geração da placa.

O que muda bastante entre GPUs é a capacidade de utilizar recursos como geração de múltiplos quadros.

Por isso, é importante não colocar DLSS 4.5 inteiro dentro de uma única categoria.

DLSS 4.5 reúne várias tecnologias

Em Gears of War: E-Day, DLSS 4.5 aparece combinado a diferentes recursos.

Entre eles estão:

Super Resolution

Dynamic Multi Frame Generation

Nvidia Reflex

Cada tecnologia resolve um problema diferente.

Super Resolution tenta reconstruir uma imagem de maior resolução a partir de uma base renderizada em resolução inferior.

Dynamic Multi Frame Generation cria quadros adicionais entre aqueles renderizados de maneira tradicional.

Reflex procura reduzir a latência do sistema.

Somadas, essas ferramentas permitem elevar a quantidade de quadros exibidos sem depender exclusivamente de renderização nativa.

Dynamic Multi Frame Generation não significa FPS nativo

Esse é um ponto especialmente importante.

Quando uma GPU gera quadros intermediários por inteligência artificial, o contador de FPS pode aumentar muito.

Mas isso não significa que o jogo esteja respondendo aos comandos na mesma frequência.

Os quadros gerados aumentam a fluidez visual, enquanto a latência continua ligada em grande parte aos quadros realmente renderizados.

É justamente por isso que o Nvidia Reflex entra no pacote.

A tecnologia tenta reduzir atrasos em outras etapas da cadeia para compensar parte desse problema.

Super Resolution continua fazendo o trabalho pesado

Para muita gente, o recurso mais importante continuará sendo DLSS Super Resolution.

Ele reduz a resolução interna na qual o jogo precisa ser renderizado e usa redes neurais para reconstruir a imagem final.

Em cenas pesadas com ray tracing, essa diferença pode liberar uma quantidade considerável de desempenho.

Quanto maior a resolução de saída, maior tende a ser a importância dessas técnicas.

Jogar em 4K nativo com ray tracing pode exigir muito mais da GPU do que reconstruir a imagem a partir de uma resolução interna menor.

Ray tracing não é opcional no requisito mínimo

Aqui está uma das decisões mais incomuns de E-Day.

A versão de PC já exige uma placa com suporte a ray tracing por hardware na configuração mínima.

A página do Steam lista como exemplos:

  • GeForce RTX 2060
  • GeForce RTX 5050
  • Radeon RX 6600
  • Radeon RX 9060

Portanto, placas mais antigas sem aceleração de ray tracing ficam oficialmente fora da configuração suportada.

O Folha do Leste já detalhou os requisitos de Gears of War: E-Day no PC, incluindo processadores, memória e GPUs recomendadas.

Ray tracing virou parte da base técnica

Isso é diferente de jogos em que ray tracing funciona apenas como opção visual.

Em E-Day, a exigência de uma GPU com aceleração dedicada mostra que o pipeline gráfico já parte desse tipo de hardware como requisito mínimo.

Não significa necessariamente que todos os efeitos possíveis de ray tracing permaneçam ativos no nível mais pesado em qualquer placa.

Mas significa que a The Coalition não está projetando a versão de PC para GPUs completamente anteriores a essa geração tecnológica.

RTX 2060 sobrevive como mínimo

A presença da GeForce RTX 2060 é curiosa.

Ela foi lançada em 2019 e pertence à primeira geração de placas RTX para consumidores.

Isso mostra que a exigência de ray tracing por hardware não significa automaticamente exigir uma GPU recente.

O restante do computador, porém, também precisa acompanhar.

A configuração mínima exige 12 GB de RAM, SSD e processador como Ryzen 5 2600X ou Intel Core i5-10400, além de 130 GB de armazenamento na versão atualmente listada pelo Steam.

Recomendado já sobe para RTX 3060 Ti ou RTX 5060

Na configuração recomendada, a situação muda.

O Steam aponta:

  • GeForce RTX 3060 Ti
  • GeForce RTX 5060
  • Radeon RX 6700 XT
  • Radeon RX 9060 XT

A memória recomendada sobe para 16 GB, enquanto o sistema operacional indicado passa a ser Windows 11.

Isso ainda não representa necessariamente a configuração para 4K no máximo.

A página descreve apenas os requisitos recomendados gerais.

Jogo também suporta AMD FSR e Intel XeSS

A parceria com a Nvidia não significa que usuários de AMD ou Intel ficaram sem alternativas.

A própria The Coalition confirma suporte a:

  • AMD FSR
  • Intel XeSS
  • Unreal Engine TSR

Isso é importante porque o requisito mínimo inclui placas Radeon.

O jogo, portanto, não depende de DLSS para funcionar.

A Microsoft afirmou desde julho que a otimização buscava atender uma faixa ampla de hardware, mesmo enquanto tecnologias RTX recebiam integração específica.

Advanced Shader Delivery tenta reduzir stutter

Outra tecnologia menos chamativa, mas potencialmente muito útil, é o Advanced Shader Delivery.

O sistema permite distribuir shaders já compilados junto com o jogo em determinadas configurações.

Na prática, isso procura reduzir:

  • tempo de compilação inicial;
  • travamentos na primeira execução;
  • stutter causado por compilação em tempo real.

Esse tipo de problema já marcou negativamente vários lançamentos recentes de PC.

Por isso, uma solução que reduza stutter pode melhorar a experiência mais do que determinados efeitos gráficos difíceis de perceber durante o combate.

Microsoft quer evitar o velho problema dos shaders

Jogadores de PC conhecem a situação.

O jogo abre pela primeira vez e precisa compilar shaders durante minutos.

Em outros casos, parte dessa compilação acontece durante a própria partida e provoca pequenos engasgos justamente quando um efeito aparece pela primeira vez.

O Advanced Shader Delivery tenta antecipar parte desse trabalho.

A The Coalition confirmou suporte em lojas compatíveis, incluindo Microsoft Store e aplicativo Xbox para PC, com expansão gradual para outros cenários.

PC terá taxa de quadros desbloqueada

A versão para computador também oferece recursos esperados de um lançamento moderno.

O Steam lista suporte a:

  • 4K
  • monitores ultrawide;
  • HDR;
  • taxas de quadros desbloqueadas;
  • configurações gráficas avançadas.

Naturalmente, cada um desses recursos depende do hardware utilizado.

A possibilidade de ultrapassar 60 FPS também combina diretamente com tecnologias como Super Resolution e Frame Generation.

Mega Geometry pode importar mais que o próprio DLSS

DLSS já é conhecido por quem acompanha jogos de PC.

Mega Geometry, por outro lado, pode representar uma mudança estrutural no uso de ray tracing em jogos com Unreal Engine 5.

A Nvidia afirma que a tecnologia permitirá que ray tracing trabalhe com muito mais triângulos e objetos dinâmicos, sem a mesma necessidade de reconstruir constantemente estruturas de aceleração extremamente caras.

Se funcionar como prometido, isso pode melhorar não apenas E-Day, mas futuras produções baseadas em Nanite.

Tecnologia deve entrar no DirectX Raytracing 2.0

Outro detalhe torna essa estreia ainda mais interessante.

Segundo a Nvidia, as inovações usadas no RTX Mega Geometry deverão ser posteriormente incorporadas ao padrão DirectX Raytracing 2.0, ou DXR 2.0.

Isso significa que a ideia não precisa permanecer restrita ao ecossistema Nvidia.

Ao entrar no padrão DirectX, partes desse avanço podem ser aproveitadas de maneira mais ampla pela indústria.

E-Day, nesse sentido, funciona como uma primeira aplicação prática antes da padronização mais ampla.

Gears sempre teve papel de vitrine técnica

Não seria a primeira vez que a franquia serve como demonstração de tecnologia.

Gears historicamente esteve associado à Unreal Engine e a avanços gráficos da Epic.

A própria série original foi usada como referência visual de sua geração.

E-Day recupera parte desse papel ao utilizar Unreal Engine 5, Nanite, ray tracing e novas tecnologias de reconstrução e geometria.

O retorno narrativo às origens acontece, curiosamente, com uma abordagem gráfica bastante voltada para o futuro.

O visual sombrio combina com ray tracing

Também existe uma razão artística para investir tanto em iluminação.

E-Day retorna ao momento em que a Locust Horde aparece pela primeira vez, e a The Coalition quer recuperar parte do clima de horror e ameaça dos primeiros jogos.

Ambientes escuros, corredores, luzes artificiais, incêndios e superfícies molhadas costumam se beneficiar bastante de técnicas avançadas de iluminação.

Ray tracing pode melhorar reflexos, sombras e comportamento da luz, desde que exista desempenho suficiente para sustentá-lo.

Mas não espere que tudo seja obrigatório no máximo

Exigir uma GPU compatível com ray tracing não significa que o jogo obrigará uma RTX 2060 a executar todos os efeitos com qualidade máxima.

Configurações gráficas continuam existindo.

A expectativa é justamente permitir reduzir determinados níveis de qualidade para adaptar o jogo a placas mais antigas.

O requisito de hardware define a base tecnológica.

O preset escolhido define até onde essa base será explorada.

DLSS 4.5 pode ser mais importante em placas mais fracas

Existe uma ironia interessante.

Jogadores com GPUs extremamente rápidas podem conseguir manter bom desempenho mesmo com vários efeitos ligados.

Quem possui placas mais antigas é justamente quem mais precisa de técnicas de reconstrução.

Numa RTX 2060, por exemplo, Super Resolution pode ser muito mais importante que tentar perseguir recursos de geração de múltiplos quadros indisponíveis naquela geração.

Por isso, comparar apenas o nome “DLSS 4.5” não explica a experiência em cada GPU.

Nem toda GeForce recebe todos os recursos

A família DLSS é modular.

Determinadas funções dependem de gerações específicas de hardware.

Super Resolution possui compatibilidade ampla entre placas RTX.

Frame Generation tradicional e Multi Frame Generation possuem requisitos mais restritos.

Assim, dois computadores podem exibir “DLSS” no menu e utilizar conjuntos diferentes de recursos.

É outro motivo para evitar a conclusão simplista de que DLSS 4.5 funciona exatamente da mesma maneira em qualquer GeForce RTX.

Vale ativar Multi Frame Generation sempre?

Não necessariamente.

Geração de quadros funciona melhor quando o jogo já possui uma taxa-base razoável.

Se o desempenho real estiver muito baixo, inserir vários quadros gerados pode melhorar a aparência visual, mas não corrigirá completamente sensação de atraso nos comandos.

Para uma campanha cinematográfica como E-Day, o recurso pode ser bastante interessante.

Em modos competitivos, jogadores mais sensíveis à latência podem preferir priorizar uma taxa-base alta e utilizar Reflex.

Versus pode exigir escolhas diferentes da campanha

Esse é um detalhe prático.

Na campanha, o jogador pode priorizar:

qualidade visual + ray tracing + reconstrução + geração de quadros.

No multiplayer competitivo, a prioridade pode mudar para:

latência menor + taxa de quadros realmente renderizados + resposta rápida.

Como E-Day inclui Versus, o mesmo PC pode acabar usando configurações bastante diferentes dependendo do modo.

Não existe necessariamente um preset ideal para todas as situações.

A estreia técnica acontece amanhã para todos

Compradores da Premium Edition já podem jogar desde 1º de outubro.

Mas 6 de outubro marca a liberação geral de Gears of War: E-Day, inclusive para assinantes elegíveis do Game Pass.

O Folha do Leste publicou nesta manhã um guia completo com horário, preço, Game Pass e plataformas do lançamento.

Aqui, a questão é outra.

E-Day não chega apenas como o retorno de Marcus e Dom.

No PC, ele estreia uma tecnologia que tenta resolver um dos problemas mais difíceis da combinação entre Unreal Engine 5, Nanite e ray tracing.

DLSS 4.5 certamente ajudará a elevar os números no contador de FPS.

Mas o recurso que pode deixar legado maior para outros jogos talvez seja menos conhecido.

Seu nome é RTX Mega Geometry.

E Gears of War: E-Day será o primeiro grande teste.

Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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