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Tenebris Somnia usa atores reais e efeitos práticos para criar terror sem IA

Efeitos práticos e caracterização de monstros utilizados nas filmagens de Tenebris Somnia, jogo argentino que combina cinema de terror e pixel art.

Tenebris Somnia usa atores reais e efeitos práticos para criar terror sem IA | Divulgação/Steam

O jogo de terror Tenebris Somnia combina cenários em pixel art com cenas filmadas por atores reais, monstros construídos com próteses de silicone e efeitos especiais tradicionais do cinema. Lançado em 16 de outubro de 2026, o título foi desenvolvido na Argentina e não utilizou inteligência artificial generativa durante a produção, segundo seus responsáveis.

A proposta mistura duas linguagens visuais diferentes. Durante a exploração, o jogador acompanha uma aventura bidimensional de aparência retrô. Entretanto, determinadas situações interrompem a pixel art e apresentam sequências cinematográficas com personagens e criaturas filmados em ambientes reais.

Em um relato publicado no Xbox Wire, o produtor executivo Airdorf revelou detalhes dos bastidores. A equipe utilizou locações em Buenos Aires, uma catedral argentina do século XVII e até filmagens realizadas no metrô durante a noite.

Tenebris Somnia mistura jogo retrô com cinema de terror

Desenvolvido pelo cineasta Andrés Borghi e pela Saibot Studios, Tenebris Somnia utiliza a estética dos antigos jogos de terror para criar uma experiência de sobrevivência.

O jogador controla Julia, uma jovem atormentada por pesadelos nos quais seu ex-namorado sofre ataques de criaturas monstruosas.

Preocupada, ela decide visitar o apartamento dele. Entretanto, a investigação revela acontecimentos muito mais perturbadores do que aqueles apresentados em seus sonhos.

Ao longo da aventura, Julia precisa explorar ambientes, administrar recursos limitados, enfrentar monstros e resolver quebra-cabeças.

Além disso, o jogo utiliza cenas com atores reais para apresentar momentos importantes da narrativa.

Essas sequências não aparecem apenas como recompensas depois de uma fase. Segundo os desenvolvedores, elas podem começar ou terminar em momentos inesperados da jogabilidade.

Ideia surgiu durante uma transmissão de FAITH

O projeto nasceu de uma ideia de Andrés Borghi durante uma transmissão de FAITH: The Unholy Trinity, outro jogo de terror publicado pela New Blood Interactive.

Borghi decidiu desenvolver uma aventura em pixel art, mas acrescentou uma característica pouco comum ao gênero: cenas de terror produzidas com atores e efeitos físicos.

Depois, o cineasta se uniu a Tobías Rusjan, da Saibot Studios, para preparar uma demonstração do conceito.

O projeto atraiu o interesse da New Blood Interactive, editora responsável por jogos como DUSK, Blood West e FAITH.

Assim, a equipe conseguiu ampliar a produção e realizar as filmagens necessárias para a versão completa.

Segundo o produtor executivo Airdorf, o desenvolvimento levou aproximadamente quatro anos.

Monstros foram criados com máscaras de silicone e próteses

Um dos principais diferenciais da produção está no trabalho de Marcos Berta, profissional argentino de efeitos especiais associado ao filme O Mal que Nos Habita.

Para criar as criaturas de Tenebris Somnia, a equipe produziu moldes dos rostos dos atores e desenvolveu máscaras e próteses de silicone.

Depois, os profissionais aplicaram maquiagem sobre as peças para alcançar a aparência desejada.

Segundo Airdorf, determinados processos exigiam várias horas de preparação antes das filmagens.

Essa técnica permite que os atores contracenem com elementos físicos, em vez de depender exclusivamente de monstros acrescentados digitalmente depois da gravação.

Entretanto, a equipe também utilizou recursos limitados de computação gráfica para integrar cenários e efeitos.

Filmagens aconteceram em catedral e no metrô argentino

Os responsáveis pelo jogo realizaram parte das gravações em locações reais de Buenos Aires.

Entre os cenários utilizados estava uma catedral argentina do século XVII, onde a equipe produziu sequências com sangue cenográfico.

Além disso, os desenvolvedores relataram filmagens noturnas no metrô.

O trabalho exigiu planejamento para aproximar os ambientes filmados daqueles apresentados durante a exploração em pixel art.

Por isso, diretores de arte, cinegrafistas e artistas digitais precisaram coordenar a aparência dos dois formatos.

Segundo a produção, esse cuidado evita que a transição entre jogo e cinema pareça desconectada da história.

Clara Kovacic interpreta a protagonista Julia

A atriz argentina Clara Kovacic interpreta Julia nas sequências filmadas.

Conhecida por trabalhos relacionados ao cinema de terror, ela participou de uma produção que procurou combinar a atuação cinematográfica com o ritmo dos videogames.

Entretanto, o jogador não acompanha apenas cenas previamente gravadas.

Durante a exploração, Julia também enfrenta criaturas, procura objetos e tenta sobreviver utilizando os recursos encontrados.

Assim, as filmagens complementam uma estrutura tradicional de survival horror, baseada em investigação, ameaças e gerenciamento de equipamentos.

Produtores afirmam que não utilizaram IA generativa

A equipe de Tenebris Somnia também apresentou uma posição sobre o uso de inteligência artificial generativa na produção de videogames.

Segundo Airdorf, o projeto não utilizou ferramentas desse tipo em nenhuma etapa de criação.

O produtor afirmou que artistas desenvolveram manualmente as animações e os cenários em pixel art. Além disso, profissionais produziram a música, os efeitos sonoros e as traduções.

As filmagens também utilizaram direção humana, atores reais, maquiagem e efeitos especiais físicos.

Na avaliação dos responsáveis, essa escolha preserva a identidade artística do projeto e a relação de confiança com o público.

Entretanto, a ausência de IA generativa não significa ausência de tecnologia digital. O jogo utiliza programação, computação gráfica e ferramentas convencionais de edição audiovisual.

A distinção apresentada pela equipe envolve especificamente o uso de sistemas generativos na criação dos conteúdos.

Cenas com atores podem surpreender durante o combate

Em muitos jogos antigos, os vídeos apareciam em momentos previsíveis, como a conclusão de uma fase ou o início de um capítulo.

Tenebris Somnia utiliza outra abordagem.

Segundo os desenvolvedores, uma sequência filmada pode começar imediatamente antes de um confronto ou depois de uma situação aparentemente resolvida.

Assim, o jogador não sabe exatamente quando a imagem retrô será substituída por uma cena realista.

Essa transição procura ampliar a tensão e tornar as aparições dos monstros menos previsíveis.

Além disso, o contraste entre pixels e filmagens permite apresentar determinadas criaturas com detalhes que a estética bidimensional normalmente não mostraria.

Tenebris Somnia tem tradução para português brasileiro

A Steam confirma interface e legendas em português brasileiro para Tenebris Somnia.

O jogo também apresenta opções de idioma como inglês, espanhol e japonês.

Entretanto, a ficha da plataforma não identifica dublagem em português brasileiro.

Segundo a equipe de produção, as traduções foram realizadas por profissionais humanos.

A localização permite que jogadores brasileiros acompanhem a história e compreendam as instruções dos quebra-cabeças em seu idioma.

Onde jogar Tenebris Somnia?

Tenebris Somnia foi lançado em 16 de outubro de 2026, com versões para PC e consoles.

A editora New Blood Interactive apresenta disponibilidade para PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S e computadores.

No ecossistema Microsoft, o título participa do programa Xbox Play Anywhere.

Com esse recurso, a compra digital compatível permite acessar o jogo nos dispositivos Xbox e Windows participantes, sem precisar adquirir outra licença dentro do mesmo programa.

Além disso, a Steam oferece uma demonstração para quem deseja conhecer a proposta antes da compra.

Quanto custa Tenebris Somnia no Brasil?

Na consulta à Xbox Store brasileira, Tenebris Somnia aparece com preço regular de R$ 27,45 e oferta promocional de R$ 21,96.

Entretanto, esses valores podem mudar conforme a data, a plataforma e as condições comerciais.

O preço do Xbox também não deve ser considerado automaticamente o mesmo praticado pelas lojas de PlayStation, Nintendo e PC.

Para verificar a oferta, o jogador pode acessar a página brasileira do jogo na Xbox Store.

Tenebris Somnia mostra outra maneira de combinar cinema e videogames

A produção de Tenebris Somnia reúne técnicas diferentes em uma experiência de terror.

De um lado, o jogo utiliza pixel art, exploração e quebra-cabeças inspirados em aventuras tradicionais. De outro, apresenta cenas filmadas com atores, maquiagem elaborada e monstros construídos fisicamente.

Além disso, os desenvolvedores optaram por produzir os elementos artísticos sem recorrer à inteligência artificial generativa.

O resultado é uma proposta que combina recursos digitais e práticas tradicionais do cinema para criar suspense.

Com lançamento realizado em 16 de outubro, Tenebris Somnia amplia as possibilidades de narrativa nos jogos independentes e mostra como a linguagem cinematográfica pode participar diretamente da experiência de jogar.

Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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