
Call of Duty Modern Warfare 4 detalha novo DMZ com base própria, 3D Printer e progressão | Divulgação
Call of Duty: Modern Warfare 4 revelou nesta segunda-feira, 5 de outubro, como funcionará a nova versão do DMZ, modo de extração que retorna como um dos pilares do jogo marcado para 23 de outubro.
A principal mudança começa justamente quando o jogador não está no campo de batalha. O novo DMZ terá uma Forward Operating Base, ou FOB, que funcionará como centro permanente para equipamentos, missões, armas, recursos e toda a progressão construída entre uma incursão e outra.
Essa base também não permanecerá estática durante a campanha do modo. Conforme o jogador avançar pelas operações em Hajin, novos setores serão desbloqueados até formar uma instalação com mais de uma dúzia de estações diferentes, dedicadas a preparação, comércio, armamento, contratos, chefes e fabricação de equipamentos.
Entre essas áreas aparecem armeiro, vendedor, painel de chefes, sistema de contratos, estande de tiro e até uma impressora 3D usada para fabricar equipamentos e melhorar partes da própria base.
O Folha do Leste revelou em junho o retorno do DMZ em Modern Warfare 4. Agora, a Activision começa a mostrar como essa nova versão pretende ir muito além do formato apresentado em 2022.
DMZ volta como jogo de extração persistente
A estrutura central continua reconhecível para quem conheceu a primeira versão do modo. O jogador entra em uma área aberta para procurar recursos, cumprir objetivos, enfrentar inimigos controlados pelo jogo e eventualmente cruzar com outros operadores humanos.
A tensão continua concentrada na extração, porque parte do equipamento encontrado só ganha valor real quando o esquadrão consegue sair vivo e levar o loot de volta para a base. Se a operação terminar mal, existe o risco de perder recursos carregados durante vários minutos de exploração.
Essa decisão entre continuar procurando recompensas melhores ou abandonar a área antes que a situação piore permanece no centro da experiência. A diferença é que, desta vez, aquilo que volta para a base alimenta um sistema de progressão muito mais amplo.
A base vira parte da progressão
A Forward Operating Base começa relativamente limitada, oferecendo inicialmente as estruturas necessárias para selecionar operador, organizar missões, guardar itens e preparar o equipamento antes da próxima implantação.
Conforme a progressão avança, novas áreas entram em funcionamento e aumentam as possibilidades disponíveis entre as partidas. Entre as estações já confirmadas estão:
Operators — gerenciamento dos operadores ativos.
DMZ Orders — missões e objetivos estruturados.
Stash/Loadout — armazenamento e preparação dos equipamentos.
Firing Range — área para testar armas.
Deploy — acesso às próximas incursões.
A partir daí, a FOB vai deixando de funcionar apenas como menu sofisticado e passa a assumir papel permanente dentro da experiência.
Existe uma impressora 3D dentro da base
Uma das estações mais curiosas é a 3D Printer, que utiliza recursos e ingredientes encontrados durante as incursões para fabricar equipamentos e melhorar outras partes da Forward Operating Base.
Isso muda a importância de objetos que poderiam parecer secundários durante uma partida. O jogador não entra em Hajin apenas procurando uma arma melhor ou dinheiro, porque determinados materiais também podem se transformar em componentes necessários para expandir a própria estrutura da base.
A mecânica cria uma ligação direta entre exploração e progressão persistente. Um item aparentemente banal encontrado no mapa pode ganhar valor quando o jogador descobre que precisa dele para fabricar equipamento ou liberar uma melhoria importante.
Gunsmith depende do que você consegue extrair
O novo Gunsmith também ficará diretamente ligado àquilo que o jogador consegue retirar de Hajin. Armas encontradas durante as partidas podem voltar para a base e depois receber acessórios comprados com DMZ Cash.
Existe ainda outra forma de ampliar o arsenal. Ao extrair com um Weapon Manual, será possível construir novas armas dentro da própria FOB, transformando novamente o sucesso de uma incursão em vantagem permanente para as próximas.
Dessa forma, personalização deixa de funcionar apenas como uma tela disponível desde o início. Parte do que aparece no Gunsmith precisa ser conquistada dentro do próprio ciclo de exploração e extração.
Vendedor muda o estoque diariamente
Outra estação da FOB funciona como loja e oferece armas, equipamentos e outros itens úteis em troca de DMZ Cash. O diferencial está na rotação, porque o estoque muda diariamente.
Na prática, determinados equipamentos podem aparecer durante um período curto e desaparecer na atualização seguinte. A própria Activision incentiva o jogador a comprar imediatamente quando encontrar algo interessante, justamente porque não existe garantia de permanência daquele item.
Esse sistema adiciona outra decisão ao gerenciamento da base: guardar dinheiro para depois ou aproveitar uma oportunidade antes que a loja mude novamente.
Chefes agora têm painel próprio
O novo DMZ também terá uma estrutura dedicada aos alvos de maior importância encontrados em Hajin. No Boss Board, o jogador poderá reunir informações sobre tenentes e outros inimigos relevantes antes de entrar na zona de exclusão para persegui-los.
Esses chefes oferecem recompensas maiores e podem carregar armas ou loot valioso, criando objetivos específicos para quem prefere entrar numa operação com uma meta definida em vez de simplesmente explorar o mapa.
A ideia é fazer com que cada incursão possa assumir uma função diferente, seja completar uma missão, procurar materiais, atacar um chefe ou simplesmente tentar acumular recursos antes de extrair.
PvP também deixa rastros
O confronto entre jogadores continua sendo uma parte importante do modo e agora também deixa registros dentro da própria base. O Bounty Leaderboard exibirá informações sobre operadores conhecidos por caçar outros jogadores, enquanto o Dog Tag Case permitirá guardar placas retiradas de adversários eliminados.
Esses elementos reforçam a importância do PvP sem transformar todo encontro obrigatoriamente em tiroteio. Cruzar com outro esquadrão pode representar uma oportunidade de loot, uma ameaça imediata ou até o início de uma cooperação temporária.
Como sempre ocorre em jogos de extração, o risco está em não saber exatamente qual dessas possibilidades acontecerá.
Progressão vai do nível 1 ao 70
O DMZ terá uma trilha própria de progressão que vai do nível 1 ao nível 70, separando parte da evolução do modo das estruturas tradicionais do multiplayer.
À medida que sobe de nível, o jogador desbloqueia novas estações da FOB, recebe recompensas e amplia as possibilidades disponíveis antes de cada incursão. Isso ajuda a transformar a base em algo que acompanha a trajetória do jogador ao longo de várias partidas.
A progressão, portanto, não termina quando uma operação acaba. Cada extração bem-sucedida pode contribuir para um sistema maior que continuará ativo na próxima vez que o jogador entrar em Hajin.
Existem três maneiras de entrar em Hajin
Modern Warfare 4 permitirá escolher entre três formatos de implantação antes de começar uma operação, dando ao jogador liberdade para decidir quanto direcionamento deseja receber.
Story Missions
As Story Missions funcionam como missões narrativas estruturadas, podem ser repetidas e oferecem recompensas maiores. A Activision usa esse formato para inserir história dentro do DMZ sem transformar todas as partidas em campanhas lineares.
Dynamic Operations
As Dynamic Operations apresentam objetivos dinâmicos que recompensam o jogador com DMZ Cash, experiência e um Supply Drop. A qualidade dessas recompensas aumenta conforme as operações são concluídas com sucesso.
Free Roam
Já o Free Roam elimina a obrigação de seguir uma missão específica. O jogador entra em Hajin e decide sozinho se pretende explorar, procurar recursos, enfrentar chefes, caçar outros operadores ou simplesmente encontrar uma rota de extração.
Essa terceira opção preserva boa parte da liberdade que ajudou o primeiro DMZ a construir sua identidade.
Hajin funciona como uma cidade aberta
O novo mapa recebe o nome de Hajin e será estruturado como uma área persistente e aberta, dividida em diferentes regiões com características, pontos de interesse e níveis próprios de risco.
O deslocamento poderá acontecer por terra, água e ar, com veículos disponíveis em diferentes partes da cidade. Postos de combustível permitirão reabastecer e reparar veículos, tornando a mobilidade mais importante durante operações prolongadas.
Essa estrutura favorece incursões menos previsíveis, porque a mesma região pode ser atravessada de formas diferentes dependendo do objetivo, do equipamento e da situação encontrada pelo esquadrão.
Quanto mais barulho, maior pode ser a resposta
Cada região de Hajin possui um Threat Level, que influencia diretamente a intensidade da reação dos inimigos controlados pelo jogo.
A Activision deixa claro que agir de maneira excessivamente agressiva pode elevar a resposta hostil e transformar uma operação relativamente simples em um combate muito mais difícil. Isso aumenta a importância de furtividade, posicionamento e planejamento.
Entrar atirando em tudo continua sendo uma opção, mas agora essa escolha pode trazer consequências mais claras dentro da própria incursão.
Inimigos não ficam sempre no mesmo lugar
Chefes, tenentes e outras forças hostis não estarão necessariamente posicionados da mesma maneira em todas as partidas. A Activision pretende distribuir ameaças de forma mais dinâmica para evitar que o jogador resolva cada incursão apenas decorando uma rota.
Essa variação também aumenta o valor da informação coletada antes e durante a partida. Conhecer um local importante ajuda, mas não garante que a situação encontrada será exatamente igual à da operação anterior.
O objetivo é criar uma cidade na qual adaptação pese tanto quanto conhecimento prévio do mapa.
Sistema de avaliação mede cada incursão
Ao final de uma operação, o jogador recebe um After Action Report que analisa seu desempenho durante a incursão.
Combate, loot, objetivos e outras ações entram nessa avaliação, enquanto classificações mais altas aumentam as recompensas recebidas. A Activision incentiva os jogadores a perseguirem resultados S ou superiores, mesmo quando a missão principal já foi completada.
Esse sistema cria uma segunda camada de desempenho: não basta apenas sobreviver, porque a forma como a operação foi conduzida também influencia o retorno.
Loot deixa de servir apenas para vender
Uma das mudanças mais importantes está justamente no valor dos itens encontrados pelo mapa. Em muitos extraction shooters, boa parte do loot existe apenas para ser convertida em dinheiro depois da extração.
No novo DMZ, determinados recursos também poderão alimentar fabricação, upgrades, armas, estações e progressão da base.
A impressora 3D representa bem essa mudança. Um material que parece pouco útil durante o combate pode se tornar necessário para desbloquear uma melhoria capaz de beneficiar dezenas de partidas futuras.
DMZ Cash alimenta a economia
O modo volta a utilizar uma moeda própria, chamada DMZ Cash, obtida durante operações e utilizada dentro da Forward Operating Base.
Ela servirá para comprar equipamentos, acessórios e outros recursos, criando mais uma camada de decisão entre gastar imediatamente ou preservar dinheiro para uma incursão mais arriscada.
Essa economia trabalha em paralelo ao próprio loot físico encontrado pelo mapa. O jogador precisa administrar tanto os objetos extraídos quanto a moeda conquistada durante sua progressão.
Operadores continuam podendo jogar sozinhos
DMZ permitirá entrar sozinho ou em grupo, mantendo estilos de jogo bastante diferentes dentro do mesmo mapa.
Quem joga solo assume risco maior, porque um encontro com um esquadrão completo pode terminar rapidamente. Em contrapartida, não precisa dividir decisões, recursos ou objetivos com outros integrantes.
Já equipes organizadas podem combinar funções, distribuir equipamentos e aumentar as chances de sobrevivência em operações mais difíceis.
Negociar e trair continuam fazendo parte da proposta
Desde o anúncio inicial, a Activision descreve DMZ como um espaço no qual jogadores poderão saquear, lutar, negociar, trair e extrair, indicando que encontros entre operadores não precisam obrigatoriamente terminar em combate imediato.
Dois grupos podem cooperar por conveniência diante de uma ameaça maior e seguir caminhos separados depois. Também podem romper esse acordo quando surgir uma oportunidade melhor.
Essa incerteza social continua sendo parte essencial dos extraction shooters, porque transforma outro jogador em algo mais complexo que apenas um inimigo marcado no mapa.
Progressão persistente muda a importância de cada partida
Quando existe uma base evoluindo fora da incursão, perder uma operação deixa de significar apenas perder aquela rodada. Cada partida passa a alimentar um sistema permanente que continua existindo depois da extração.
O jogador procura materiais para liberar estações, utiliza essas estações para fabricar ou comprar equipamentos melhores e volta a Hajin com novos recursos. A incursão seguinte alimenta novamente a base, criando um ciclo contínuo de preparação e risco.
A estrutura pode ser resumida em:
entrar → coletar → extrair → melhorar → entrar novamente.
Esse ciclo será provavelmente o ponto decisivo para determinar quanto tempo o novo DMZ consegue manter seus jogadores envolvidos.
Modern Warfare 4 chega em 23 de outubro
Call of Duty: Modern Warfare 4 será lançado em 23 de outubro de 2026, e o DMZ estará disponível no mesmo dia da campanha, do multiplayer e dos demais modos principais.
Isso significa que o extraction shooter não está sendo apresentado como uma experiência experimental que chegará meses depois. A Activision trata o retorno do DMZ como parte estrutural do pacote desde o lançamento.
O posicionamento também coloca uma responsabilidade maior sobre o modo, que agora precisará competir pela atenção do jogador desde o primeiro dia.
DMZ precisa provar que aprendeu com 2022
O nome DMZ não é novo. Call of Duty já experimentou a fórmula em 2022, quando o modo apareceu associado a Modern Warfare II e Warzone 2.0, conquistou uma comunidade própria, mas nunca recebeu prioridade equivalente à do multiplayer tradicional ou do battle royale.
Modern Warfare 4 tenta mudar essa percepção ao acrescentar uma base evolutiva, progressão dedicada até o nível 70, três tipos de incursão, crafting, economia própria, chefes e sistemas permanentes.
O modo deixa, portanto, de parecer apenas uma extensão experimental e começa a ser apresentado como um terceiro pilar completo de Call of Duty.
A base pode ser o diferencial
É fácil olhar para o novo DMZ e concentrar a atenção em armas, PvP e extração, mas a transformação mais importante talvez aconteça justamente depois que o jogador consegue sair de Hajin.
A FOB transforma cada incursão em parte de um projeto maior: armas voltam para o Gunsmith, materiais alimentam a impressora 3D, dinheiro compra equipamentos, chefes aparecem no painel e novas estações são abertas conforme a progressão avança.
Se esse ciclo funcionar, Modern Warfare 4 pode finalmente entregar aquilo que o primeiro DMZ apenas começou a construir: um Call of Duty em que sobreviver a uma partida importa porque existe alguma coisa esperando por você do lado de fora dela.








