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Meta prepara mais de 75 jogos sem controles para óculos VR de apenas 100 gramas

Meta VR Glasses conectados ao módulo externo de processamento e bateria

Para reduzir o peso sobre o rosto, os Meta VR Glasses transferem bateria e parte do hardware para um módulo externo conectado por cabo. | Divulgação/META

A Meta prepara mais de 75 jogos que poderão ser jogados sem controles físicos nos novos Meta VR Glasses, óculos de realidade virtual com cerca de 100 gramas previstos para chegar ao mercado na primavera de 2027, no hemisfério norte.

A mudança vai além de simplesmente retirar os controles da embalagem. Nos novos óculos, olhos e mãos passam a funcionar como os métodos principais de interação, enquanto os tradicionais Meta Quest Touch Plus tornam-se acessórios opcionais vendidos separadamente.

Para os jogos, isso obriga desenvolvedores a repensar uma convenção estabelecida desde as primeiras gerações modernas de VR. Em vez de segurar dois controles e apertar botões, o jogador poderá olhar para objetos, apontar, fazer movimentos naturais e utilizar gestos para interagir diretamente com o mundo virtual.

A Meta afirma que mais de 75 jogos estarão disponíveis no lançamento com suporte a jogabilidade baseada somente nas mãos.

Meta VR Glasses pesam cerca de 100 gramas

O peso talvez seja a diferença mais imediatamente perceptível.

Os Meta VR Glasses chegam a aproximadamente 100 gramas, contra pouco mais de meio quilo de um Meta Quest 3 completo. A redução foi possível porque a Meta retirou boa parte do hardware pesado da estrutura apoiada sobre o rosto.

Bateria e processamento ficam em um módulo externo conectado aos óculos, que pode ser colocado no bolso, preso ao cinto ou carregado em uma bolsa.

A empresa compara o peso dos óculos ao de um baralho.

Isso muda uma das limitações históricas da realidade virtual: depois de sessões prolongadas, mesmo bons headsets podem exercer pressão sobre rosto, testa e pescoço.

Controles não vêm mais na caixa

No Quest 3, os Touch Plus ainda representam a principal maneira de jogar, embora o headset já ofereça rastreamento de mãos.

Nos Meta VR Glasses, a hierarquia se inverte.

A própria documentação para desenvolvedores determina que olhos e mãos são as entradas principais, porque o produto será vendido sem controles físicos incluídos.

Os Touch Plus continuam compatíveis, mas deverão ser comprados separadamente.

Isso significa que um desenvolvedor não poderá simplesmente pressupor que todo proprietário dos novos óculos terá um par guardado em casa.

Olhar escolhe e gesto confirma

A combinação de rastreamento ocular e mãos permite criar uma forma diferente de navegar pela interface.

Em vez de apontar um raio virtual com um controle, o usuário pode olhar para aquilo que deseja selecionar. Um gesto com a mão, como uma pinça entre os dedos, funciona então como comando de confirmação.

A Meta orienta desenvolvedores a pensar suas interfaces justamente ao redor desse modelo de gaze and pinch, ou olhar e pinçar.

Para menus, vídeos, navegação e aplicações de produtividade, a adaptação parece relativamente natural.

O desafio cresce quando entram jogos rápidos e complexos.

Mais de 75 jogos funcionarão apenas com as mãos

A Meta afirma que mais de 75 jogos estarão disponíveis no lançamento com jogabilidade baseada somente em gestos das mãos.

A lista completa ainda não foi divulgada, mas a companhia já apresentou alguns dos projetos preparados para essa nova forma de interação.

Entre os títulos anunciados estão:

  • Cardmada
  • Dice Throne Digital
  • Dragon Grove
  • Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies
  • Supernatural
  • Tetris Effect: Mixed Realities
  • Two Point Hospital

O catálogo também continuará crescendo porque os Meta VR Glasses utilizam o mesmo Meta Horizon OS, loja e plataforma de desenvolvimento do Quest.

Beat Saber também vai abandonar os sabres físicos

O caso mais simbólico talvez seja Beat Saber.

Desde seu lançamento, o jogo depende de dois controles que funcionam como sabres virtuais. O jogador segura um em cada mão e corta blocos de acordo com o ritmo da música.

Em 2027, Beat Saber receberá uma grande atualização que introduzirá Flux, novo modo construído especificamente para rastreamento de mãos.

Nesse sistema, as próprias mãos viram as armas.

O jogador canaliza energia entre as palmas para cortar notas e acumula uma mecânica chamada Jolt Energy para aumentar a pontuação.

A atualização chegará tanto aos novos óculos quanto à linha Meta Quest.

Jogos tradicionais não deixam de funcionar

A ausência de controles na caixa não significa que todo jogo do Quest passará automaticamente a funcionar apenas com as mãos.

Esse ponto é importante.

Aplicações que exigem controles continuam tecnicamente compatíveis com a plataforma, mas, ao abrir um desses jogos nos Meta VR Glasses, o sistema poderá pedir ao jogador que conecte um par de Touch Plus antes de prosseguir.

A própria Meta alerta os desenvolvedores para não confundirem compatibilidade de software com compatibilidade de controles.

Um jogo pode instalar e iniciar no novo hardware, mas continuar dependendo dos acessórios físicos para ser efetivamente jogado.

Meta quer que desenvolvedores adaptem jogos do Quest

Os novos óculos utilizam a mesma base de software do ecossistema Quest, o que reduz consideravelmente a barreira para portar aplicações.

Os kits de desenvolvimento já foram liberados meses antes da chegada do hardware, permitindo que estúdios testem:

  • rastreamento de mãos;
  • interação pelo olhar;
  • interface sem controles;
  • campo de visão diferente;
  • desempenho;
  • posicionamento de menus;
  • compatibilidade com aplicações existentes.

A Meta também disponibilizou simuladores para que desenvolvedores possam começar o trabalho antes de receber unidades físicas dos óculos.

Campo de visão é menor que no Quest 3

A redução drástica de peso traz compromissos.

Enquanto o Meta Quest 3 oferece cerca de 110 graus de campo de visão horizontal, os novos Meta VR Glasses trabalham com aproximadamente 70 graus na horizontal e 66 graus na vertical.

Essa diferença pode ser bastante perceptível em jogos.

Um campo de visão mais amplo ocupa maior parte da visão periférica e tende a aumentar a sensação de estar dentro do ambiente virtual. Os novos óculos deixam mais da periferia real visível, adotando uma experiência diferente daquela proporcionada por um headset fechado tradicional.

Por isso, a própria Meta orienta desenvolvedores a aproximarem elementos importantes da interface do centro da visão.

Em compensação, imagem ganha densidade

Se o campo de visão diminui, a densidade visual aumenta.

Os Meta VR Glasses usam painéis micro-OLED com resolução de 2.412 × 2.288 pixels por olho e densidade declarada de 37 pixels por grau.

O Quest 3, para comparação, possui 25 pixels por grau segundo a documentação da própria Meta.

A taxa de atualização pode chegar a 120 Hz.

Na prática, maior densidade angular favorece principalmente leitura de textos, interfaces, telas virtuais e detalhes finos.

Periferia aberta muda a própria ideia de VR

Outro aspecto incomum está no formato.

Os Meta VR Glasses não tentam bloquear completamente o mundo externo como acontece num headset convencional. O desenho mantém uma periferia aberta, enquanto as telas ficam diante dos olhos.

Essa abordagem diminui parte da sensação de isolamento, mas também altera a imersão.

Para certos jogos, especialmente experiências de terror ou mundos virtuais que dependem de ocupar todo o campo visual, um Quest tradicional ainda pode oferecer uma apresentação mais envolvente.

A própria Meta diz que os novos óculos serão uma adição, e não substitutos da família Quest.

Quest continuará existindo

Esse ponto é especialmente relevante para quem imaginou que os novos óculos encerrariam a linha tradicional.

A Meta afirma explicitamente que os VR Glasses não substituem o Meta Quest.

A empresa continuará investindo em hardware voltado para experiências de maior imersão, enquanto os novos óculos buscam outro equilíbrio entre peso, mobilidade, entretenimento e produtividade.

Assim, começam a surgir duas propostas diferentes dentro do mesmo ecossistema.

De um lado, headsets Quest com campo de visão maior e controles incluídos. Do outro, óculos muito mais leves, destinados a sessões prolongadas e interação prioritariamente por olhos e mãos.

Meta também quer transformar qualquer mesa em interface

Embora jogos ocupem parte importante da proposta, os novos óculos foram projetados para ir além deles.

A Meta promete permitir que qualquer superfície plana funcione como teclado e touchpad virtuais, além de criar múltiplas telas para trabalho.

Também será possível conectar computadores e outros dispositivos para utilizar seus conteúdos dentro do espaço virtual.

Nesse contexto, tirar os controles das mãos faz ainda mais sentido: alguém trabalhando diante de várias telas virtuais não quer necessariamente segurar dois acessórios durante horas.

Filmes e esportes também fazem parte da estratégia

A Meta chama os óculos de uma combinação entre cinema, assento esportivo, ambiente de trabalho e console.

O dispositivo recebeu certificação IMAX Enhanced e terá suporte a filmes 3D. A empresa também anunciou transmissões esportivas imersivas em parceria com ESPN, TNT Sports e outros serviços.

Pessoa assiste a filme em uma grande tela virtual usando Meta VR Glasses

Além dos jogos, os Meta VR Glasses poderão criar grandes telas virtuais para filmes, vídeos e outros conteúdos de entretenimento. | Divulgação/META

Segundo a Meta, haverá mais de 100 eventos esportivos imersivos ao vivo por ano nos Estados Unidos.

Aplicativos como Disney+, YouTube, HBO Max e Prime Video também fazem parte da proposta de entretenimento.

Bateria fica fora do rosto

Ao deslocar componentes para um módulo externo, a Meta também move a bateria para fora da armação.

A autonomia anunciada chega a aproximadamente três horas de reprodução de mídia em alta resolução, com carregamento rápido de 45 W.

Em jogos, a duração real pode variar conforme carga de processamento, brilho, rastreamento e utilização de rede.

Ainda assim, a solução resolve pelo menos parte de outro problema tradicional da realidade virtual: colocar bateria, processador, refrigeração e telas sobre a cabeça aumenta rapidamente o peso.

Leveza não significa preço baixo

A redução física não veio acompanhada de redução de preço.

Os Meta VR Glasses custarão US$ 1.299,99 no lançamento, previsto para a primavera de 2027 no hemisfério norte.

É um valor muito acima do segmento ocupado atualmente pelo Quest.

Além disso, quem quiser utilizar jogos que continuam exigindo controles precisará considerar a compra separada dos Touch Plus.

Por isso, os novos óculos não parecem posicionados como sucessores baratos do Quest 3, mas como uma nova categoria dentro da estratégia da Meta.

Rastreamento de mãos não serve igualmente para todo jogo

A própria documentação da Meta reconhece uma limitação importante: hand tracking não substitui controles em todas as situações.

Jogos que exigem elevada precisão, resposta tátil constante ou grande quantidade de comandos podem funcionar melhor com controles físicos.

Pessoa usa Meta VR Glasses e interage com várias telas virtuais sem controles físicos

Os Meta VR Glasses usam olhos e mãos como formas principais de interação, dispensando controles físicos em aplicações compatíveis. | Divulgação/META

Um botão oferece uma confirmação mecânica clara. Um analógico permite deslocamento contínuo. Os gatilhos também proporcionam informação tátil que uma mão vazia não reproduz.

Portanto, o desafio dos desenvolvedores não será simplesmente retirar os controles da equação.

Eles precisarão criar mecânicas que façam sentido sem eles.

Jogos criados para mãos podem funcionar melhor que adaptações

É aí que os mais de 75 títulos ganham importância.

Um jogo criado desde o começo para rastreamento de mãos pode evitar interfaces construídas ao redor de botões inexistentes.

Ele pode explorar movimentos como:

agarrar, apontar, pinçar, empurrar, puxar, lançar, girar e tocar objetos diretamente.

Essa lógica também ajuda a explicar por que a Meta está incentivando novos projetos em vez de depender exclusivamente da conversão automática do catálogo Quest.

Beat Saber Flux exemplifica essa mudança: o jogo não tenta fingir que a mão está segurando exatamente o mesmo controle de antes. Ele cria uma nova mecânica para a ausência do acessório.

Xbox Cloud Gaming aumenta o catálogo, mas exige outro controle

A Meta também menciona Xbox Cloud Gaming como forma de acessar centenas de jogos nos óculos.

Nesse caso, porém, a situação é diferente.

Jogos tradicionais de Xbox continuam dependendo de um gamepad compatível, pois foram desenvolvidos para botões, analógicos e gatilhos.

Assim, “centenas de jogos adicionais” via nuvem não devem ser confundidos com os mais de 75 títulos desenhados para funcionar somente com as mãos.

São duas propostas distintas dentro do mesmo aparelho.

Cem gramas podem mudar mais que a resolução

Durante anos, a realidade virtual evoluiu principalmente por meio de telas melhores, processadores mais rápidos e rastreamento mais preciso.

Os Meta VR Glasses atacam outro problema: o peso e a necessidade de acessórios nas mãos.

Um dispositivo de aproximadamente 100 gramas não elimina automaticamente desconforto, campo de visão limitado ou fadiga visual. Também não torna todo gênero de jogo ideal para rastreamento de mãos.

Mas reduz duas barreiras que continuam visíveis mesmo nos melhores headsets atuais.

Colocar os óculos passa a exigir menos equipamento, enquanto navegar pelo sistema pode acontecer sem procurar controles.

A aposta da Meta é fazer VR parecer menos VR

Existe uma contradição interessante na proposta.

Para ampliar o uso da realidade virtual, a Meta está construindo um aparelho que se parece menos com um headset tradicional de realidade virtual.

Ele pesa aproximadamente 100 gramas, deixa a periferia aberta, transfere bateria e processamento para outro módulo e dispensa controles como entrada principal.

Ao mesmo tempo, mantém compatibilidade com o ecossistema Quest e prepara um catálogo com mais de 75 jogos desenvolvidos para funcionar exclusivamente com gestos das mãos.

Talvez a grande mudança de 2027 não seja descobrir se os novos óculos conseguem fazer tudo o que um Quest faz.

Será descobrir se, para muita gente, não precisar colocar meio quilo no rosto nem segurar dois controles já é suficiente para fazer a realidade virtual entrar mais naturalmente no cotidiano.

Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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