
Deck of Haunts chega amanhã aos consoles e coloca você no papel da própria casa mal-assombrada | Divulgação
Deck of Haunts chega nesta quinta-feira, 8 de outubro, ao PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 com uma ideia que inverte uma das fórmulas mais conhecidas dos jogos de terror.
Você não entra numa casa mal-assombrada.
Você é a casa mal-assombrada.
O objetivo consiste em construir uma mansão capaz de prender visitantes, manipular seus medos e levá-los à loucura antes de extrair a essência daqueles que não conseguirem escapar.
A versão para PC existe desde maio de 2025. Portanto, o lançamento desta quinta-feira corresponde à estreia nos consoles, mas chega acompanhado por mais de um ano de atualizações, novos modos, criaturas, salas, cartas, missões e mudanças de progressão acumuladas desde a primeira edição.
Na Xbox Store brasileira, Deck of Haunts aparece por R$ 97,95, com pré-venda promocional de R$ 88,15 na consulta desta quarta-feira.
O monstro não mora na casa; o monstro é a casa
Essa é a inversão que sustenta toda a proposta.
Em jogos tradicionais de terror, o personagem entra numa construção perigosa e precisa encontrar uma saída. Deck of Haunts coloca o usuário do outro lado, no comando da própria mansão.
O jogador decide onde cada sala ficará, cria corredores, prepara armadilhas e tenta fazer com que os visitantes avancem exatamente para os lugares onde não deveriam entrar.
A casa possui ainda uma Sala do Coração, núcleo onde o poder sobrenatural se concentra e que precisa permanecer protegido. A arquitetura, portanto, deixa de funcionar como simples cenário e se transforma na principal arma disponível.
Durante o dia, você constrói o pesadelo
O ciclo é dividido entre preparação e assombração.
Durante o dia, o jogador organiza a planta da casa, acrescenta cômodos e constrói um labirinto capaz de confundir quem atravessar a porta. Essa fase não serve apenas para decorar, porque tamanho das salas, posição dos corredores e trajetos escolhidos pelos humanos influenciam diretamente a estratégia.
Uma sala colocada no ponto errado pode facilitar demais a exploração, enquanto uma passagem planejada com cuidado consegue conduzir os visitantes justamente para regiões onde determinadas cartas funcionam melhor.
As atualizações lançadas desde a estreia no PC aprofundaram esse aspecto e fizeram da própria planta da casa uma parte cada vez mais importante da partida.
À noite, os humanos entram
Quando a noite começa, a arquitetura preparada anteriormente é colocada à prova.
Exploradores avançam pela mansão enquanto o jogador utiliza cartas para aumentar tensão, medo e confusão. A casa pode produzir gritos, fantasmas, pisos rangendo, paredes que se movem e outras manifestações sobrenaturais para desgastar psicologicamente quem entrou.
O objetivo não consiste necessariamente em eliminar os visitantes imediatamente. Primeiro, é possível aumentar sua insegurança, conduzi-los por ambientes desfavoráveis e enfraquecer sua sanidade antes de utilizar efeitos mais perigosos.
Essa progressão transforma o medo em recurso estratégico, em vez de tratar cada encontro simplesmente como uma disputa de dano.
O baralho funciona como caixa de ferramentas do terror
Deck of Haunts mistura a construção da casa com deckbuilding.
Novas cartas são desbloqueadas conforme a progressão avança e podem ser combinadas para criar maneiras diferentes de assombrar os visitantes. Uma configuração pode favorecer manipulação do espaço, enquanto outra aposta em criaturas, desgaste psicológico ou efeitos que dependem de níveis elevados de tensão.
Isso significa que duas mansões com plantas semelhantes não precisam funcionar da mesma maneira. O baralho define como a casa assusta, enquanto a arquitetura determina onde cada efeito pode alcançar o maior impacto.
A relação entre esses dois sistemas forma o núcleo estratégico da experiência.
A casa precisa assustar antes de matar
Essa lógica também diferencia Deck of Haunts de um tower defense convencional.
Em muitos jogos de defesa, eficiência significa simplesmente eliminar o inimigo o mais rápido possível. Aqui, cada visitante acumula tensão e medo enquanto percorre os corredores.
A casa precisa empurrá-lo gradualmente em direção à loucura para depois aproveitar esse estado com cartas mais destrutivas.
Uma boa estratégia pode, portanto, depender mais da combinação entre caminho, susto e pressão psicológica do que de produzir dano bruto desde o primeiro instante.
Depois vem a essência
Quando os invasores quebram psicologicamente ou morrem, a casa consegue extrair sua essência, recurso utilizado para ampliar o domínio sobrenatural.
Com ela, o jogador desbloqueia novas salas, fortalece poderes e prepara a mansão para enfrentar visitantes cada vez mais perigosos. O próprio sucesso aumenta o risco, porque uma casa mais famosa chama a atenção de adversários mais preparados.
No início, podem aparecer aventureiros comuns. Depois, surgem forças da lei, sacerdotes e outras ameaças capazes de lidar melhor com fenômenos sobrenaturais.
A fama ruim atrai gente mais difícil
Esse sistema cria uma progressão coerente com a própria narrativa.
Uma casa mal-assombrada eficiente deveria fazer qualquer pessoa sensata manter distância, mas Deck of Haunts transforma a reputação terrível numa espécie de convite para quem acredita conseguir enfrentá-la.
Quanto maior a notoriedade, mais perigosos ficam os visitantes. Esses adversários entregam recompensas melhores e obrigam o jogador a aperfeiçoar novamente a mansão.
Em vez de aumentar a dificuldade de forma completamente arbitrária, o jogo transforma o sucesso anterior em justificativa para ameaças futuras.
Os Stone Masons querem acabar com seu domínio
A descrição oficial também menciona os Stone Masons, apresentados como uma ameaça direta à existência da casa.
Eles não entram simplesmente como visitantes desavisados, mas como adversários preparados para desafiar o poder acumulado pelo jogador.
A presença deles amplia a progressão porque a mansão precisa sobreviver não apenas a curiosos e aventureiros, mas também a grupos capazes de compreender que estão enfrentando algo sobrenatural.
Quanto mais forte fica a casa, mais organizada passa a ser a resistência contra ela.
A versão de console não chega congelada em 2025
Esse é um ponto importante para quem conheceu Deck of Haunts quando a edição de PC estreou.
Os consoles não receberão simplesmente aquela versão inicial lançada em maio de 2025. A desenvolvedora Mantis afirma que mais de um ano de grandes atualizações e melhorias estará incluído nas novas edições.
Nesse período, chegaram cartas, salas, criaturas, maneiras adicionais de construir baralhos, missões, sistemas de progressão e mudanças na arquitetura da mansão.
Quem começa nesta quinta-feira, portanto, encontra uma edição bastante mais ampla que aquela disponibilizada originalmente no computador.
Novos decks permitem estilos mais específicos
Entre as mudanças adicionadas posteriormente estão novos decks iniciais e maior liberdade para montar conjuntos personalizados.
O jogador pode utilizar configurações especializadas ou construir uma combinação inicial própria usando cartas previamente desbloqueadas. Isso reduz a dependência de uma única estratégia e aumenta as possibilidades de experimentar abordagens diferentes desde o começo.
Deckbuilding funciona melhor quando existem caminhos variados para resolver os mesmos problemas, e as atualizações ampliaram justamente essa liberdade.
Uma nova tentativa pode começar com prioridades completamente diferentes da anterior sem exigir que toda a mansão funcione da mesma maneira.
Missões agora alimentam a progressão entre partidas
O jogo também ganhou uma estrutura maior de missões, história e metaprogressão.
Cumprir objetivos pode desbloquear cartas, salas, upgrades, cosméticos, modificadores e novos fragmentos narrativos, criando uma camada de evolução que continua existindo entre diferentes tentativas.
Isso significa que nem todo avanço desaparece quando uma partida termina.
A estrutura permanente é especialmente importante num roguelite porque permite que uma derrota ainda contribua para o desenvolvimento futuro, evitando a sensação de que toda tentativa malsucedida produziu apenas perda de tempo.
Construir a mansão ficou mais estratégico
As atualizações também alteraram a maneira como os humanos navegam pelo prédio.
O tamanho das salas passou a influenciar de forma mais direta o movimento dos visitantes, fazendo com que a construção envolva algo além de simplesmente conectar cômodos numa sequência.
A dimensão de determinados espaços pode modificar o ritmo da invasão, interferir nos trajetos e alterar o tempo que cada personagem permanece sob determinados efeitos.
Essa mudança fortalece uma das ideias mais interessantes do jogo: arquitetura não funciona como decoração, mas como sistema estratégico.
Nightmare Mode coloca 13 pesadelos de 13 noites
Entre as adições posteriores está o Nightmare Mode, modalidade criada para jogadores que procuram uma dificuldade maior.
Ela reúne 13 pesadelos, cada um composto por 13 noites de desafios progressivamente mais difíceis. Modificadores vão se acumulando conforme a campanha avança e criam condições cada vez mais desfavoráveis para a casa.
A repetição do número 13 obviamente conversa com a estética de terror, mas a estrutura possui função mecânica clara.
O objetivo é testar até onde determinada estratégia consegue sobreviver quando as regras começam a trabalhar cada vez mais contra o jogador.
O Grim Reaper pode ser convocado
Nightmare Mode também introduziu uma recompensa particularmente adequada ao tema.
As almas coletadas durante as partidas podem ser utilizadas para invocar o próprio Grim Reaper, a personificação da Morte, como uma ferramenta extrema contra os invasores.
A mecânica acompanha a escalada natural do jogo. No começo, a casa utiliza manifestações simples para provocar medo; mais tarde, consegue mobilizar forças sobrenaturais muito mais perigosas.
Essa progressão também ajuda a evitar que a assombração permaneça limitada aos mesmos efeitos durante toda a campanha.
Criaturas também passaram a habitar a mansão
Deck of Haunts começou fortemente baseado nas ações da própria casa, mas as atualizações acrescentaram diferentes criaturas sobrenaturais.
Entre elas aparecem Imp, Gravetender, Webweaver, Drowner, Bloodletter e Krampus, todos capazes de participar da estratégia de assombração e ampliar aquilo que ocorre dentro dos corredores.
A mansão continua sendo o personagem principal, porém já não precisa produzir sozinha todas as ameaças.
Essas criaturas acrescentam novas possibilidades ao baralho e permitem que determinadas construções funcionem quase como ecossistemas sobrenaturais.
Krampus dentro de uma casa resume bem o tom
A presença de Krampus ajuda a mostrar que Deck of Haunts não busca um terror permanentemente solene.
Há assassinatos, insanidade, fantasmas e essência drenada de vítimas, mas a proposta também abraça humor sombrio e exagero sobrenatural.
O jogador não está tentando sentir medo da mansão. Está tentando construir a casa mais desagradável possível para quem tiver a péssima ideia de entrar nela.
Essa inversão naturalmente produz situações mais próximas de uma fantasia macabra de poder do que de um survival horror tradicional.
Cenários especiais mudam as regras
As atualizações também acrescentaram cenários curados, desenvolvidos com configurações específicas e situações próprias.
Eles funcionam como desafios que escapam da estrutura normal, porque podem entregar ao jogador uma casa predeterminada, limitações diferentes ou um problema específico que precisa ser resolvido.
Esse tipo de conteúdo é especialmente útil para quem já encontrou uma estratégia muito eficiente na campanha convencional.
Ao alterar as condições iniciais, o jogo força o usuário a abandonar parte de seus hábitos e encontrar novas combinações.
A versão de console recebe controles revisados
Mais de um ano de desenvolvimento também trouxe mudanças de interface e navegação, algo especialmente importante para a estreia desta quinta-feira.
Um jogo de construção, cartas e gerenciamento concebido originalmente para PC precisa funcionar de maneira confortável com controle. A Mantis afirma que houve melhorias em navegação, ordenação, construção e comandos ao longo das atualizações.
Ainda será necessário testar as novas versões para avaliar como essa adaptação funciona na prática.
Mesmo assim, os consoles recebem uma edição que já passou por várias revisões antes de chegar oficialmente ao gamepad.
O PC já mostrou que existe público para a ideia
Deck of Haunts possui um histórico público muito maior que as estreias completamente inéditas desta semana.
No Steam, o jogo acumulava mais de 1,2 mil avaliações, com aproximadamente 84% delas positivas na consulta mais recente. A plataforma classifica a recepção geral como “Muito positiva”.
Isso não significa que 84% de todos os compradores aprovaram a experiência, porque apenas uma parcela publica avaliações.
Ainda assim, oferece uma amostra consideravelmente maior que a disponível para muitos indies que chegam aos consoles sem histórico anterior.
As avaliações recentes também permanecem positivas
O resumo recente do Steam continuava favorável durante a consulta.
Esse dado importa porque Deck of Haunts mudou bastante desde maio de 2025. Avaliações antigas refletem versões anteriores, enquanto comentários mais recentes já incorporam parte das novas criaturas, modos, cartas e mudanças de progressão.
Não seria correto concluir apenas pelos números que todos os problemas da edição original desapareceram.
O histórico indica, porém, que a expansão do conteúdo não destruiu a recepção favorável construída desde o lançamento.
No Xbox, o preço brasileiro é R$ 97,95
A Xbox Store brasileira lista Deck of Haunts por R$ 97,95.
Nesta quarta-feira, a pré-venda aparecia por R$ 88,15, uma redução de R$ 9,80 antes da estreia. O jogo será lançado para Xbox One e Xbox Series X|S, com experiência para um jogador, conquistas e salvamentos na nuvem.
Não há indicação de entrada no Game Pass no anúncio oficial consultado.
Quem quiser jogar no ecossistema Xbox, portanto, deve considerar a compra separada, salvo eventual alteração posterior do catálogo.
PlayStation 5 recebe a mesma estreia amanhã
A PlayStation Store confirma lançamento para PS5 em 8 de outubro.
O jogo funciona offline, é destinado a um jogador e oferece suporte ao Uso remoto. A loja brasileira classifica o conteúdo para maiores de 12 anos por medo e violência.
Apesar da temática macabra, a classificação não coloca Deck of Haunts entre as experiências de terror mais extremas disponíveis no console.
A proposta depende muito mais de gerenciamento e estratégia que de violência gráfica apresentada diretamente ao jogador.
Switch e Switch 2 também entram simultaneamente
A Nintendo confirma lançamento em 8 de outubro, com versões para Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
A edição do primeiro Switch também aparece como compatível com o novo console, enquanto existe uma versão dedicada ao Switch 2.
Isso leva Deck of Haunts praticamente a todas as famílias atuais de consoles numa única data.
Para um título que passou mais de um ano restrito ao computador, trata-se de uma expansão considerável de público.
Hoje ele é PC; amanhã passa a ser multiplataforma
Essa é a forma correta de tratar a estreia.
Deck of Haunts não é um jogo novo no sentido absoluto, porque usuários de Steam podem comprá-lo desde 7 de maio de 2025.
O fato novo de 8 de outubro de 2026 está na chegada simultânea ao PlayStation, Xbox e Nintendo, acompanhada de todo o conteúdo desenvolvido desde a estreia original.
Diferentemente de um port tardio abandonado por meses, as novas versões chegam depois de um período contínuo de atualização da edição para computador.
Não existe português brasileiro listado
Há um ponto menos favorável para o público nacional.
As lojas consultadas indicam suporte a 11 idiomas, mas português brasileiro não aparece entre as opções divulgadas.
Num título de estratégia baseado em cartas, descrições, efeitos e regras, essa ausência pesa mais que em um jogo praticamente sem texto.
Quem não possui conforto com um dos idiomas disponíveis deve levar isso em consideração antes da compra.
Deckbuilding exige leitura cuidadosa
O jogo depende de entender como diferentes cartas interagem entre si e com a arquitetura.
Uma assombração pode funcionar melhor contra determinado tipo de visitante, outra depende de tensão acumulada e algumas salas modificam completamente o comportamento dos personagens.
Somar esses efeitos exige acompanhar descrições, números e condições.
Por isso, localização textual tem importância direta na jogabilidade e não deve ser tratada apenas como uma questão de compreender diálogos ou história.
Não é terror para quem quer levar susto
Apesar do tema, Deck of Haunts não foi projetado para colocar o jogador dentro de uma experiência assustadora em primeira pessoa.
A câmera observa a mansão de maneira estratégica, enquanto o usuário administra ambientes, cartas e vítimas. O terror pertence principalmente aos personagens que entram na casa.
Para quem joga, a sensação tende a estar muito mais próxima de planejamento e satisfação quando uma armadilha funciona corretamente.
É o horror observado do lado de quem normalmente seria o vilão.
Isso aproxima o jogo de tower defense
A estrutura possui elementos claros de tower defense.
Humanos entram por determinadas rotas, a casa tenta direcioná-los e salas especiais modificam o percurso enquanto recursos são investidos para melhorar as defesas.
A diferença está na linguagem utilizada para representar esses sistemas.
Torres tradicionais cedem espaço para corredores, assombrações, criaturas e deterioração da sanidade. É como se alguém pegasse um jogo de defesa e transformasse toda a fase numa mansão viva tentando destruir quem entrou.
Também existe algo de construtor de masmorras
Deck of Haunts conversa ainda com outro gênero antigo: gerenciamento de masmorras.
O jogador desenha um espaço hostil para invasores e precisa antecipar como eles vão reagir a cada rota.
A graça não está apenas em possuir poderes fortes, mas em construir uma sequência eficiente de acontecimentos.
Um visitante entra, atravessa uma sala desfavorável, acumula tensão, é conduzido para outra armadilha e recebe o efeito correto no momento em que sua sanidade já está comprometida.
Arquitetura e baralho funcionam juntos.
O coração da casa é literalmente um objetivo
A Heart Room concentra o poder da mansão e cria um ponto físico que precisa ser protegido dentro do próprio desenho.
Por isso, o usuário não pode montar corredores pensando apenas em prejudicar visitantes.
Também precisa impedir que determinadas ameaças encontrem um caminho fácil até o núcleo da casa.
Essa limitação obriga a equilibrar ofensiva e defesa, evitando plantas que pareçam eficientes para assustar, mas deixem o ponto vital vulnerável.
Quanto mais eficiente a casa, mais difícil fica o jogo
O sistema produz uma ironia interessante.
Ficar melhor aumenta a infâmia da mansão, e essa fama atrai adversários cada vez mais preparados para enfrentar aquilo que existe dentro dela.
Construir a casa perfeita não encerra o problema. Na prática, faz aparecer gente mais competente para tentar destruí-la.
O crescimento do jogador produz, portanto, a própria escalada de dificuldade, mantendo a progressão conectada à lógica do mundo em vez de simplesmente aumentar números de forma arbitrária.
O verdadeiro protagonista não possui braços, pernas nem rosto
Talvez o elemento mais curioso continue sendo justamente esse.
Deck of Haunts não pede que o jogador controle um assassino, fantasma ou demônio. O protagonista é o lugar onde todos esses horrores acontecem.
Salas funcionam como partes de seu corpo, corredores conduzem vítimas de acordo com sua vontade e o coração fica escondido no interior da construção.
As pessoas que atravessam a porta, portanto, não estão apenas explorando um cenário. Estão entrando literalmente no personagem que você controla.
Isso muda completamente a fantasia de poder
Num survival horror, ouvir um piso ranger normalmente significa perigo.
Aqui, o jogador escolhe quando aquele piso vai ranger e qual visitante deverá escutá-lo.
Uma parede que se move costuma bloquear a fuga do protagonista em outros títulos; em Deck of Haunts, deslocar aquela parede pode fazer parte da estratégia utilizada para prender outra pessoa.
O que normalmente assusta o usuário vira ferramenta de gerenciamento.
Essa inversão é o principal motivo para a proposta se destacar entre tantos lançamentos de terror concentrados em outubro.
Amanhã, a vítima muda de lado
Esta semana já possui Hellraiser, Silver Pines e outras estreias que colocam o jogador diante do horror.
Deck of Haunts prefere entregar esse horror diretamente às mãos dele, permitindo construir armadilhas, controlar caminhos, aumentar o medo e transformar a própria sanidade das vítimas num recurso estratégico.
A versão de PC já mostrou que existe público para essa ideia. Depois de mais de um ano de atualizações, chega a hora de descobrir se a fórmula também funciona bem no controle e na tela da sala.
Só existe uma regra essencial para quem abrir a porta amanhã:
se alguém tocar a campainha da sua casa, o problema não será descobrir quem está do lado de fora. Será decidir o que a mansão fará com essa pessoa depois que ela entrar.








