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Robôs, ciência e jogos colocam 400 alunos de Niterói em circuito de inovação

Estudantes da rede municipal participam de atividade de robótica e tecnologia no Centro de Formação Darcy Ribeiro

Robôs, ciência e jogos colocam 400 alunos de Niterói em circuito de inovação | Divulgação/Prefeitura de Niterói

Cerca de 400 estudantes da rede municipal participaram, nesta sexta-feira (03), do Circuito Robótica em Rede, iniciativa que transformou o Centro de Formação Darcy Ribeiro, no Barreto, em um espaço de programação, ciência, arte e experiências práticas. A segunda edição reuniu alunos do 4º e 5º anos de oito escolas de tempo integral.

Em vez de apenas assistir às demonstrações, as crianças circularam por 11 estações interativas. Elas programaram, testaram robôs, participaram de jogos, criaram projetos e experimentaram atividades ligadas à cultura maker.

A proposta da Secretaria Municipal de Educação é aproximar os estudantes da investigação científica desde os primeiros anos do Ensino Fundamental.

Robôs, programação e experiências científicas

O circuito reuniu desafios de programação, demonstrações de robótica, atividades dos Clubes Maker, Inovação e Linguagens, além de oficinas de desenho, arte, luz e sombra.

Os estudantes também participaram de jogos eletrônicos de dança e esportes. Assim, a programação combinou tecnologia, movimento e criatividade em atividades que buscavam despertar interesse por novas formas de aprender.

Entre os destaques, o futebol de robôs chamou a atenção de Alice Silva, de 9 anos.

“Eu achei tudo maravilhoso aqui, mas o que achei mais legal e diferente foi o futebol de robôs. Foi uma experiência muito legal”, contou a aluna.

Escolas também apresentaram projetos próprios

Além das atividades organizadas pela Secretaria de Educação, unidades municipais levaram projetos produzidos por estudantes e professores.

A Escola Municipal Rachide da Glória Salim Saker apresentou uma maquete interativa em formato de jogo de tabuleiro. Já a Escola Municipal João Brazil levou trabalhos de suas equipes de robótica.

As equipes da João Brazil figuram entre as dez melhores do país na Olimpíada Brasileira de Robótica, segundo a Secretaria Municipal de Educação.

Secretaria prevê circuitos itinerantes nas escolas

O secretário municipal de Educação, Bira Marques, afirmou que a Prefeitura pretende ampliar o alcance da iniciativa com edições dentro das próprias unidades.

“Queremos estimular nos estudantes a curiosidade, a investigação, a cultura do fazer e a criatividade por meio de experiências práticas e significativas”, disse.

Segundo ele, a rede organizará circuitos itinerantes nas escolas. A ideia é levar atividades de ciência, tecnologia e inovação para mais territórios e ampliar o acesso dos alunos a essas experiências.

Professores destacam conexão com o que se aprende em sala

A diretora adjunta Bruna Cabral, da Escola Municipal Bolívia de Lima Gaetho, acompanhou a participação da unidade e destacou o envolvimento das crianças.

“Ver os olhinhos deles brilhando, eles correndo, experimentando e nos trazendo com entusiasmo todas as novidades que estão aprendendo é muito bacana”, afirmou.

A professora Marcela Gerhard, da mesma escola, avaliou que as atividades ajudam a tornar mais concreto o conteúdo trabalhado nas aulas.

“Isso aqui realmente é a contextualização da educação. As crianças têm a oportunidade de vivenciar aquilo que estão aprendendo em sala de aula”, disse.

Tecnologia como ferramenta de aprendizagem

O Circuito Robótica em Rede integra a estratégia da rede municipal para estimular criatividade, investigação, inovação e a chamada cultura do fazer.

Ao colocar os alunos diante de robôs, experimentos e desafios, o encontro busca mostrar que tecnologia não se limita ao uso de telas. Ela também envolve observar, testar hipóteses, errar, corrigir e criar soluções.

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Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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