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Ace Combat 8 deixa jogador responder ao esquadrão fora do cockpit

Caças alinhados no convés de um porta-aviões em Ace Combat 8: Wings of Theve.

Ace Combat 8 deixa jogador responder ao esquadrão fora do cockpit | Divulgação/Bandai Namco

Ace Combat 8: Wings of Theve quer fazer o jogador viver a guerra também quando o avião está parado. Novos detalhes divulgados nesta sexta-feira (25) mostram como a Bandai Namco e a Project Aces pretendem usar cenas em primeira pessoa para transformar o piloto silencioso em parte ativa da narrativa.

Fora do cockpit, será possível olhar livremente ao redor, responder perguntas, reagir a determinados acontecimentos e tomar pequenas decisões envolvendo os companheiros de esquadrão.

Essas escolhas não abrem finais diferentes nem mudam o rumo principal da campanha. Entretanto, elas podem alterar a forma como outros personagens reagem ao jogador e criar pequenas consequências nas missões seguintes.

O PlayStation Blog detalhou nesta sexta-feira como esse sistema funcionará.

Jogador pode olhar ao redor durante as cenas

Nos Ace Combat anteriores, boa parte da narrativa acontecia por meio de cutscenes tradicionais.

Em Wings of Theve, muitas dessas sequências serão vistas diretamente pelos olhos do protagonista.

O jogador poderá movimentar a câmera com o analógico direito enquanto está, por exemplo, no convés do porta-aviões ou conversando com outros integrantes da tripulação.

No PS5, determinadas interações também utilizarão Triângulo e Quadrado para responder a comandos apresentados durante as cenas.

A proposta é diminuir a separação entre “assistir à história” e “estar dentro dela”.

Dá para responder sim ou não

Mesmo continuando como protagonista silencioso, o piloto não ficará completamente passivo.

Em alguns momentos, surgirão perguntas que podem ser respondidas com sim ou não.

No DualSense, a escolha é feita pelos direcionais esquerdo e direito.

São decisões pequenas. Não se trata de transformar Ace Combat em um RPG cheio de diálogos ramificados.

Porém, as respostas ajudam a definir a maneira como os integrantes da Esquadrilha Joker percebem o novo líder.

Companheiro pede para sair da formação

Um dos exemplos divulgados mostra bem essa lógica.

Durante uma missão inicial, o esquadrão encontra um grupo aliado de pilotos que também integra uma famosa banda de rock.

Coster, um dos integrantes da Esquadrilha Joker, é fã do grupo.

Em determinado momento, ele pede autorização para deixar temporariamente a formação e ajudar esses pilotos.

O jogador pode permitir ou negar.

Caso receba autorização, Coster demonstra gratidão pela decisão.

A campanha não muda de direção por causa disso, mas a cena cria uma reação pessoal entre o piloto e alguém que continuará participando da história.

Tropas ajudadas podem aparecer novamente

As pequenas consequências também entram durante as batalhas.

As comunicações de rádio terão papel importante na campanha. Tropas terrestres, pilotos e comandantes conversam enquanto o combate acontece.

Em determinadas situações, unidades no solo podem pedir ajuda diretamente ao jogador.

Caso o piloto responda ao chamado, esses personagens reconhecem a intervenção.

Segundo o material divulgado, alguns deles podem voltar a aparecer posteriormente em outras missões.

Novamente, isso não cria uma rota alternativa para o enredo, mas tenta fazer o campo de batalha parecer habitado por pessoas que lembram das ações do jogador.

Esquadrilha também recebe ordens em combate

A relação com os companheiros não fica restrita às cutscenes.

Durante as missões, será possível dar ordens à Esquadrilha Joker usando os direcionais.

Entre os comandos estão:

  • atacar alvos de forma independente;
  • retornar à formação;
  • atacar o mesmo alvo do jogador;
  • fornecer cobertura.

A Project Aces pretende fazer com que os integrantes do grupo sejam percebidos como personagens recorrentes, e não apenas aeronaves adicionais voando ao lado do protagonista.

Essa aproximação também muda a função das conversas de rádio.

Além de transmitir objetivos e informações táticas, elas servem para mostrar medo, pressão, humor e relações entre pilotos durante o combate.

Protagonista começa à deriva no mar

A história se passa em 2029, dentro do tradicional universo fictício de Strangereal.

A Federação de Usea Central sofre uma invasão da República de Sotoa. Grande parte do país é ocupada e suas forças armadas ficam fragmentadas.

O protagonista começa a história à deriva em um bote salva-vidas, até ser encontrado pelo antigo porta-aviões Endurance.

A embarcação carrega refugiados e restos das forças militares enquanto tenta sobreviver longe da linha de frente.

Em determinado momento, o jogador passa a carregar o título de Wings of Theve, nome de um ás transformado em símbolo de esperança para a população.

A própria Bandai Namco já revelou que a fama ligada ao nome não corresponde exatamente à realidade.

Ace Combat 8 quer aproximar piloto e guerra

O Folha do Leste já havia mostrado que Ace Combat 8 terá cenas narrativas em primeira pessoa, além de nuvens dinâmicas, campanha ampliada e o maior sistema multiplayer já produzido para a franquia.

A novidade agora está no nível de interação.

O jogador não apenas verá os personagens de perto. Poderá observar o ambiente, responder perguntas, atender pedidos e construir pequenas relações com quem está ao redor.

É uma mudança interessante para uma série historicamente centrada no que acontece a centenas ou milhares de metros do chão.

O avião continua sendo o protagonista mecânico.

Mas, desta vez, Ace Combat também quer saber quem está sentado dentro dele.

Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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