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Silent Hill Townfall mostra gameplay ao vivo e aposta em terror além dos jumpscares

Jogador aponta arma em ambiente tomado por luz vermelha em Silent Hill: Townfall.

Silent Hill Townfall mostra gameplay ao vivo e aposta em terror além dos jumpscares | Divulgação/Playstation Store

A névoa de Silent Hill: Townfall voltou a engrossar na madrugada deste sábado (19). A Konami realizou uma apresentação especial do jogo durante a Tokyo Game Show 2026, com participação do produtor da franquia Motoi Okamoto e uma sessão de gameplay ao vivo comandada pelo criador de conteúdo japonês Gatchman.

O timing não poderia ser mais calculado: faltam apenas cinco dias para o lançamento, marcado para 24 de setembro, no PlayStation 5, Steam e Epic Games Store. A apresentação reforçou a proposta de um Silent Hill inteiramente em primeira pessoa, no qual observar, ouvir e decidir quando não lutar pode ser tão importante quanto atacar.

A principal ferramenta de Simon Ordell também foge do inventário tradicional de sobrevivência. Em vez de apenas carregar o velho rádio associado à franquia, o protagonista utiliza uma televisão portátil chamada CRTV, capaz de ajudar a localizar ameaças e captar sinais espalhados por St. Amelia.

Townfall não quer depender de jumpscare

A Screen Burn Interactive deixou claro que pretende construir o terror de Townfall principalmente pela tensão e pela incerteza, e não por uma sequência de sustos repentinos.

Segundo os desenvolvedores, o objetivo é aumentar gradualmente a pressão enquanto o jogador explora o ambiente. Como a visão em primeira pessoa limita o campo visual, o som passa a funcionar quase como outro sentido: ruídos podem denunciar aquilo que Simon ainda não consegue enxergar.

Isso combina diretamente com a estrutura mostrada pela Konami para os encontros com monstros.

Townfall possui armas corpo a corpo e à distância, mas entrar em combate não será sempre a melhor escolha. O jogador também poderá correr, distrair inimigos, esconder-se e utilizar um sistema para espiar o ambiente antes de avançar. Caso Simon faça barulho demais, as criaturas podem passar a caçá-lo dinamicamente.

Em outras palavras: nem todo monstro precisa virar XP. Às vezes, o melhor loot é simplesmente continuar vivo.

TV de bolso vira evolução do rádio de Silent Hill

A CRTV está entre as ideias que mais diferenciam Townfall dos capítulos anteriores.

O aparelho mistura a estética analógica dos anos 1990 com uma função prática. Simon pode erguer a pequena televisão enquanto explora e sintonizar sinais instáveis, usando as transmissões para encontrar pistas, avançar em enigmas e detectar criaturas próximas.

A Screen Burn trata o dispositivo como uma evolução conceitual do famoso rádio da série.

Nos jogos clássicos, a estática alerta quando existe alguma ameaça por perto. Em Townfall, essa ideia deixa de funcionar apenas como aviso sonoro: o jogador precisa interagir diretamente com o aparelho e interpretar aquilo que aparece na tela.

Isso também explica uma das razões para a escolha da câmera em primeira pessoa. Segundo o estúdio, a CRTV foi pensada para ser manipulada diante dos olhos de Simon, como parte natural da exploração.

St. Amelia parece ter acabado de sofrer alguma coisa

O cenário também tenta escapar daquela imagem de uma cidade abandonada há décadas.

St. Amelia, ilha escocesa onde a história acontece em 1996, foi construída para parecer um lugar que passou recentemente por algum tipo de trauma. Casas, ruas e objetos ainda carregam sinais da comunidade que vivia ali.

A história acompanha Simon Ordell, chamado de volta à ilha para “consertar as coisas”. Ele chega com poucas respostas e começa a reconstruir sua própria ligação com o local enquanto encontra fragmentos do passado de seus moradores.

A Konami define Townfall como uma história independente e completa dentro da franquia, com temas de mistério, tragédia e perda. O enredo também pretende discutir relações entre indivíduo, sociedade e estruturas corporativas.

O Folha do Leste já havia detalhado a ambientação escocesa e a escolha da primeira pessoa quando Silent Hill Townfall ganhou data de lançamento em junho.

Ray tracing muda até a aparência do Outro Mundo

A iluminação terá papel importante na construção dessa atmosfera.

A Screen Burn confirmou o uso de iluminação com ray tracing para trabalhar desde a luz difusa atravessando a névoa até a reação dos ambientes à lanterna de Simon e aos alarmes espalhados pela cidade.

O recurso também aparece durante a passagem para o Outro Mundo.

Segundo o estúdio, a paleta azulada e acinzentada de St. Amelia pode dar lugar repentinamente a ambientes vermelhos repletos de canos, construções quebradas, luzes de alerta e paredes manchadas.

Não é apenas uma questão de deixar o reflexo mais bonito: a iluminação integra a linguagem utilizada para avisar que alguma coisa mudou — e provavelmente nada para melhor.

PS5 permite sentir criatura chegando antes de vê-la

No PlayStation 5, a Screen Burn também explora o DualSense para aumentar a sensação de vulnerabilidade.

O feedback háptico reproduz impactos de armas, disparos e até passos de criaturas próximas. Os gatilhos adaptáveis, por sua vez, alteram a resistência conforme a arma utilizada.

Há ainda suporte aos sensores de movimento.

O jogador poderá utilizar o giroscópio para ajustar a mira e até inclinar fisicamente a CRTV para procurar um sinal, em uma interação que o diretor Jon McKellan compara ao movimento de levantar um celular em busca de recepção.

O áudio 3D completa essa proposta. Como nem todas as ameaças estarão dentro do campo de visão, a localização espacial dos ruídos pode indicar se algo está atrás, ao lado ou se aproximando do esconderijo.

Enigmas ajudam a decidir até o final da história

Townfall também mantém uma característica fundamental da série: os quebra-cabeças não funcionam apenas como portas trancadas entre duas áreas.

A Screen Burn afirma que pistas, objetos e enigmas revelam partes fragmentadas da história. Portanto, prestar atenção ao cenário também será parte do processo de entender o que aconteceu em St. Amelia.

As decisões do jogador ainda terão consequência maior.

O jogo possui três finais principais que podem ser alcançados já na primeira campanha, enquanto um quarto desfecho secreto se torna acessível depois de terminar o jogo. A conclusão não dependerá de uma única escolha no final, mas do conjunto de ações realizadas durante a partida.

A estrutura lembra o comportamento dos finais de capítulos clássicos como o primeiro Silent Hill e Silent Hill 2.

Silent Hill Townfall chega na próxima quinta

Silent Hill: Townfall será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Steam e Epic Games Store.

A versão Deluxe digital oferece 48 horas de acesso antecipado, permitindo começar a campanha antes da estreia geral. A edição física está prevista apenas para PS5.

O desenvolvimento está nas mãos da escocesa Screen Burn Interactive, com publicação conjunta de Konami e Annapurna Interactive.

Enzo Carvalho
Enzo Carvalho é jornalista profissional, com atuação voltada à cobertura de inovação, tecnologia, cotidiano e esportes. Ex-jogador profissional de e-sports, traz para o jornalismo uma compreensão prática do universo digital, das plataformas tecnológicas e das transformações provocadas pela cultura conectada.

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